2011年1月4日 星期二

Dynamix A-10 Tank Killer 淺評

影片全都用 dosbox 錄好放到 youtube 上了
可惜在上傳到最後一關時,才知道上傳影片最佳的格式
之前傳的都壓過頭了
之後還在考慮要不要重傳。

fine. 這個在 1991 年 Sierra, Dynamix 的大作
最初也是因緣際會而接觸,如今再回味起來真是覺得經典
完成度很高。

操控介面方面:
固然不能期望早期會有自定義遊戲熱鍵的設計
但在現今可用 autoHotKey 之類的程式重新定義
完全解決了這方面的問題,比如說覺得不順手,按鍵太遠之類的。
預設熱鍵的設定採用直覺式的安排
g = gear , f = flare , c = chaff , tab = 切換鎖定框
+,-,1~9 增減節流閥
再 remapping 到合適的位置就好。

遊戲介面:
單一任務練習;戰役連續挑戰,都相當明確易懂、簡單。
單位介紹也是簡單易懂,完全著重在屬性相剋的部份

大概唯一的缺憾就是沒有錄像功能 :P (太貪心啦)

遊戲內容:
起飛與飛行,完全簡化到小朋友的程度,不用調襟翼
(不過大迴旋的動作還是搞不太定。:P )
襟翼似乎是全開的狀態,在 400節,仰角約-2.5~ -3
仍是水平飛行。降落也沒有機輪與地面間的影響
尾舵完全是直覺式的微調,按多少就平移多少,不會回彈。

節流閥也是相當簡單的設定,就是直覺式調整到想要的水平速度
只要注意俯衝會增加,調到 3 甚至到 2 都不會失速(低於 50)
仰攻會減速換高度。
另外要注意引擎效能,一邊失效則是9 = 400/2 = 200 節,
所以 5,4 只剩 80~110 節水平速度不到,大抵是不用再按減速了。

節流閥的設計也關係到降落
幾乎是想怎麼降落就怎麼降落。你可以在跑道之前一點點
從很高的高度快速降到 200ft,速度從400節一下子減到150節,
最後只用到跑道的一半不到,就完全煞停在跑道上完成降落。
好像完全脫離現實啦 XD

飛行方位似乎有自動歸位到 0~90~180~270 的設計,似乎
有些任務會有些不會。試著重複垂直俯仰幾次會有方位偏移的現象。

機輪的參數似乎沒設計到。除了降落要記得放
幾乎全場打完忘了收也沒關係。甚至你可能會覺得,有機輪
反而像是還多個保障,免得飛太低機腹擦到地面爆炸,
似乎把機輪當做多個軟墊來用了...
後來又遇過不少飛行遊戲,都有機輪煞車的設定
(靠單邊煞車轉彎,與降落減速)
在此完全不需要,速度全由萬能的節流閥決定。

機身受傷的設定:
可承受一次任何傷害。不管機槍、 SA-9,13 、 6,11 都可防爆一發
(滿神奇的...)
第二次則應該是根據來襲位置受損。有時掛載的飛彈會被打掉!
如果任務要求炸建物,即使飛機本體沒事,
LGB被打到不足任務需求也是會哭哭的。
機翼部份要注意的是機翼受損除了會偏移
升力也會下降。要保持足夠的推力與適當的仰角
預設的 ECM POD 在左側機翼邊,左側邊被打掉,通常ECM也隨之lost
GAU-8 機砲有看起來前端有被打到岔開,但似乎沒被打壞過
(還是說會歪掉?)
油箱受損的部份也不太清楚,因為似乎沒有油料的設定
都是飛離機場後就完全不知道有加油這件事。

地對空飛彈與強大的 ECM POD:
對付來襲的飛彈,只需注意雷達內外圈,定時丟相應的熱導/金屬片
就沒事。機身不需要做花式。
似乎對於敵方飛彈來說,熱導金屬片的優先性永遠大於 a-10 本機...
預設掛載的 ECM POD 相當的威猛強勁霸,如同一個戰士在左臂裝備了一面
強大的鏡盾。只要高度維持在 150-ft 幾乎廢掉敵方所有地對空火力。
(本作唯一的威脅: SA-13)

HUD、儀表:
其中 TID 鎖定目標小電視可以說是相當先進。根據說明書上記載
其顯示單位為 "公尺" 。
dos game 下想是礙於解析度,不能直接在有限的 HUD 內
顯示目標距離。

從 "Discovery 偉大飛機 A-10" 的介紹來看,裡面提到:
"兩哩外擊中目標" 4500m (實際開槍距離) = 2.7 mile 實在是取極限值
(還是以約 3000m 來算好了...)
"每秒 3450 呎的速度"= 1051m,2~3秒 = 2627~3153m,也符合
約2~3秒才擊中目標的說法。實際上在本作中是一下子就射中
故可能遊戲時間可能有經過壓縮,大概是真實時間的3~5倍?

於是再從飛航時間來測試... 距離 53 km 約 64 secs , 415 kts
1 kt = 1.852 km/h , 415 kts = 768.58 km/h
每分鐘 12.8 km,每秒 213m , 64秒應該只有跑了 13.66 km
地圖距離卻有 53 km,相除得 3.879 ,呃,差不多
跟 dosbox cpu cycle setting 是無關的,設3000 leg 跑也是一樣

再回到 GAU-8 射程討論,根據 a-10 google wiki 記載
精準度是 1200m 80% 落在半徑 6m 的圓內。
由於實際開槍可擊中距離是 5000m,那就算 4800m 好了
(再來就不細究了,腦補純三角關係)四倍距離可落在半徑 24m 的圓內
可是 % 數就不曉得掉多少去了...
實測結果當然還是很快樂,猜想是不是因為解析度低的關係
每顆子彈可能膨脹到跟拳頭一樣大,再加上 party mix 等可能因素
導致擊殺率近乎百分之百了...

各項導彈與狀態欄:
機炮彈藥每次都配給 1350 max 最大裝載,實際上如此的超級理想值
據說是會妨礙連動運作的。從上述機炮可在 4800m 處擊中目標這點來看,
如此也就不奇怪了。
六種導彈鎖定範圍,礙於雷達範圍最大就 10,000m , 10km
實際上例如小牛 MAV 應該可以在更遠的距離發射,這點就不是快樂表了
另外在飛彈發射後的追蹤控制上,上限是八顆。

各種飛彈有其類別限制,DUR就只能炸跑道。LGB適用所有建物
甲車一定就得用機炮、小牛、岩彈。建物就只能用 LGB
即使目標是油槽,機炮再怎麼掃射也無法對建物類別造成傷害。

Strategic Map 戰略地圖:
這次 Dynamix A-10 的地圖相當地貼心。單位選定功能可得知
單位的類別、所在、移動方向與速度:還有A-10朝向目標的方位角、距離
嚴格來說,若仔細觀察敵方單位的移動方向與速度
除了有助於敵方戰術的預測(然而,劇本其實是固定的...)
在攔截甲車時更可以採用直線式的追殺,
以免在機炮瞄準時得忽左忽右地調整而手忙腳亂
對於移動的甲車,也可以更精確地計算 ROC 投彈時所需的速度。

敵方各單位:
有威脅到 A-10 的只有 SA M/gun, Mig,其他均無反擊火力
Mig 在本作中用機炮異常地難以打到,Hind 就很容易。
Hind 在空中可擊中距離又增加到 6000m

任務總結:
99.99% 的陸軍單位都可以免於敵方的進襲,陸軍幾乎沒事幹了
我方坦克除了拆拆房子,對上敵方甲車也是生死未卜
根本也不放心讓友軍對上敵方陸軍。結果就是一台 A-10
把敵方所有單位通通吃光光,成了正港的 A-10 無雙。
只要在熟練各項屬性與基本飛行知識後,遊戲整體難度來說是簡單的。

總評:
這次 1991 年的 Dynamix A-10 dos, 並不是以擬真為主取向。
實際遊戲時間約等於現實時間三倍速的設計,
反而使得每場任務的節奏都相當地密合,
不至於會有飛在空中過久都沒事幹想打瞌睡的情形。
戰略地圖清晰明瞭,敵方紅通通的一圈又一圈的警示範圍也很嚇人
資訊上的提供相當大方(好像美軍的GPS與雷達站幾乎等於神了)

比較可惜的是實際上威猛無比的 GAU-8 反而不能打建築物
(爽度大大地降低了)
ROC 集束炸彈的效果不明顯,並沒有做出分散爆炸的效果
殺傷能力大概只有比小牛多一個坦克寬而已,有時還會啞彈
也不能借來炸建築物。
除非時間上充裕,都寧願用機炮掃射而不太想丟炸彈。
因為一隊坦克常常炸不乾淨。丟炸彈最後成了三角函數運算的樂趣
(如果計算精確而準確擲中目標了話會很有成就感)

由於LGB也可以炸跑道,DUR似乎成了演示用途。

f8 投彈視角上比較詬病的一點,是以鎖定的單位為主
常常投完彈後,還得切換到確定有投過彈的目標才能切過去看。
而不是採用輪流追蹤各飛彈的視角來進行。

在視角中無法切換鎖定的目標,或給予虛擬準心,也是挺可惜的
如果在視角狀態下也能一切運作正常,可玩性就更高了。

遊戲難度上嚴格說來略為偏低。不過如果Mig也能丟 flare
那會讓 A-10 僅存的兩顆SID更岌岌可危,兩顆都沒中A-10就不用玩了
受損設定上有稍微有點誇張了些,SA-13,6,11 應該取消第一次無傷的判定。
hind 也沒機炮可以做基本的防衛,任由A-10在旁飛來飛去
純粹只是個僅對陸軍有威脅的空中活靶而已。
同樣的地上甲車,如果沒有地對空單位,全部都是待宰的羔羊。

整體難度上非常適合提攜小朋友來入門飛行遊戲
除了只需基本的飛行技術外,鎖定目標、發射飛彈摧毀都大大地簡化
也可鍛鍊空中機炮瞄準目標的技巧。
集地面掃射、飛彈擊殺、炸彈轟炸、躲避追蹤於一身的飛行遊戲
Dynamix A-10 的確在很早就給大家帶來了如此豐富的遊戲樂趣。

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